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タオカカ対ライチ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 地対空 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν、ハザマ JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後にタイミング良く Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C から追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応気味。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は四風や国士無双優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風はラグナの昇竜等には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身読みには国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては棒射出後、背中付近に来た直後に 燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしBC』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 全キャラ最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν、ハザマ JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後にタイミング良く Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C から追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応気味。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は四風や国士無双優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風はラグナの昇竜等には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身読みには国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては棒射出後、背中付近に来た直後に 燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしBC』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 全キャラ最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6C>C>紅蓮>蓮華>2C>追撃 ゲージ4中央 6C>6C>疾風 ゲージ4端 6C>C>紅蓮>残鉄>2C>追撃 ゲージ5中央 6C>C>閻魔>JC>2C>(hj)JB>JC>椿>JC>2C>~ ゲージ5端 6C>蓮華(一段)>残鉄>2C>追撃 ちょっと距離が開いたときは2段目が当たるので 中央は紅蓮>C>閻魔 端は紅蓮>C>蓮華 開幕 1ゲージしか無い為こちらから攻めても、C系統は潰され易いので振らない 安定:逃げJC・5B・バクステ 強気:前ステップ投げ、6D・2D準備の前歩き、3Cからヒット確認6Bor2B>紅蓮 立ち回り 基本行動 牽制 棒有り ライチ側の6Bが怖いので、中~遠距離で通常技はあまり振らずにゲージ溜め 6B一点読みの鬼襲から投げor閻魔 鬼襲読みの2Bが痛いのでゲージ温存も兼ねて露骨に出さないように 棒無し 対空や牽制が弱くなり昇竜が出せないのでかなり有利になる こちら側は攻め放題なので棒飛ばしに気を付けながら強気に攻める 接近時 こちらの攻めは燕返しで容易に割り込まれるので警戒する 2Aから投げ・2B等で割り込み以外にも意識させる 昇竜持ち全般言える事だがC>残鉄は割り込まれ易い+無駄に3ゲージ消費と痛いので不用意に振らない 2A>残鉄・ステ椿等で的を散らす 地対空 6A:JB、めくりJBには一方的に勝てるが飛び込みJCの先端当ては相殺になるので 飛び込みJCは6D又は鬼襲>閻魔or投げで潰して行きたい JBに相殺orカウンターを貰うのはこちらの6Aを出すのが遅い、6Dで取るタイミングで出していると思われる 2C:空中ガード不能だが二段Jでスカされると硬直が長く手痛い反撃を貰うので相手の受身狩りに置く程度にする 2C対空はライチが遠距離から飛び込んでくる時に置き気味に出すか空中行動を使いきった場合のみにする 空対地 棒有り時:こちらの飛び込みは置き2C、燕返しで潰されるので気を付ける <被起き攻め> 東南西北の重ねは緊急受身>当身が有効 2D:失敗してもガードになるがライチに飛ばれると当たらない 6D:手前で飛ばれても当たる 雪風:緊急受身からの超雪風、移動受身からの雪風とタイミングをずらすと案外当たってくれる
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/89.html
テイガー対ライチ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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551 :名無しさん:2013/01/03(木) 16 03 07 ID RMlxOFyIO 465 亀だが、一通派生はガード時ライチ側が-8F程度の不利を背負う。 だからジャンプバリガで様子見跳びにA派生をガードさせても美味しくない…てか、ジャ ンプバリガ確認して構えキャンセルから拒否るレベル。 ぶっちゃけ技振ってくれるから、GP確認派生で裏の攻撃判定が当たるだけで、ジャンプ裏 周りからはジャンプ攻撃振らずに着地が正解。 GP確認出来なくなると見切り発射することになる。ちなみに派生空振り時は20F以上被ch で硬直晒します。 一通は確かにミドルリスクハイリターン技だけど、冷静に対応すればそこまでキツい技じ ゃないよ。 なんとか触りたい、アズの距離に詰めたいから手を出しちゃうのは分かるけどね。